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横贯二十年时光的《天地劫》系列游戏终于迎来的它的精神续作,鉴于年龄原因我并没有过这款古早年代的游戏,而现在看到本作发售的同时我明白这份遗憾终于有了可以弥补的机会。
事实上,本作虽然是作为精神续作登场的,但早在2021年时一款名为《天地劫:幽城再临》的手游就已经多少让部分玩家再次回忆起了当年的点滴了,不过手游的局限性我们也都明白,故此,真正能给玩家带来熟悉感的还是这款由叶明璋先生参与制作的《霸剑霄云录》了。
(相关资料图)
可能每名玩家在体验本作后收获到的惊喜感都是不同的,但就我来说本作最令我感到惊喜的还是游戏内在剧情上的“原汁原味”。
首先我们需要明确一点的是,虽然我对本作剧情上给予了肯定,但是本作的剧情实际上更适合于体验过《天地劫》系列游戏的玩家来看,并不说此前没有体验过的玩家会对本作的剧情无感,而是说本作剧情的文本、细节等诸多地方可能真的只有看过和经历过的玩家能明白其中韵味。
其实从外部因素来看,参与制作的乃是当年的企划叶先生,所以在文本剧情上本作多少还是有一个“保底”的内容的;而这位老游戏人在本作中也并没有发挥失常,比较鲜明的特点就是在本作内的主角虽然出身乡野,但说话谈吐却毫不失礼貌和分寸,一个设定为久居山野的主角如何能有这样的谈吐气质呢?这自然也是叶先生的文字功底所在。
相信仔细看过本作剧情的玩家都可以感受到包主角申子勺申子隽在内的很多人物对话都有些文绉绉的既视感,并且在这样的整体风格游戏的剧情发展也依然非常“壮丽”。
没错就是壮丽,游戏内的剧情虽然一度令我看的有些瞌睡,但是在推进到一定阶段后我们会骤然发现游戏内的剧情发展已经来到了一个跌宕起伏而又荡气回肠的节奏内,过去熟悉的节奏感我们确实能在本作中一一寻回,而这样的剧情自然归功于叶先生的深厚功力,而这样的剧情自然也是系列粉丝一直苦求的“桃花源”。
可能细心的玩家都知道我在上文并没有提到剧情的实际演出效果如何,我只是在讲游戏的文字功底如何,我刻意规避了剧情上的演出方面拿到这里单独来说,原因只是游戏在包括剧情在内的各种演出上实在效果难令玩家满意,一句话来说就是本作在演出上还停留在十年前的模样上,而这也是游戏内最劝退新老玩家的一大方面,特别是加之剧情在前期内铺张不开的特点,所以在前期阶段被劝退乃至是打差评的玩家绝不在少数。
霸剑来到今天自然是改头换面成为了一款不折不扣的3D游戏,但是本作的建模水平仅限于堪堪达到3D的门槛,游戏的建模水平可能真的不需要我去多说些什么,这一点玩家在商店页面的预览中也可以管中窥豹简单的感受到。
既然建模如此,在人物动作上本作也是同样继承了一些缺点过来,移动速度过慢,人物动作单一和僵硬在本作内基本都有出现,这样的建模可以说完完全全的拖累了游戏的剧情上的演出,而令玩家慰藉的是游戏内的角色立绘水平还是在线的,在这个游戏的世界观中本作的立绘风格姑且还是贴合主题能让玩家接受的。
正如本段的标题所言,如果说剧情方面让玩家稍稍感觉到了来自过去的韵味的话,那么在诸如探索、战斗环节上本作真的是尽可能的去向着“经典”靠拢。
但是经典固然好,但经典的另一重意思却是已经脱离现实了,本作的许多设计放到现在来看可能是不被很多玩家熟悉和接受的,毕竟从二十年前来到现在并且还在持续游戏的玩家终究是少数,制作组面对的更多是全新的,新生代玩家。
对新生代玩家来说,他们或许知道经典的所在,但是知道并不意味着他们能够理解经典二字,所以制作组一些刻意的向从前靠拢的设计内容在如今看来只是被定义为老旧二字。
在此类游戏中探索环节一向是必不可少的一项内容,本作内自然也有着许多的额外内容等待玩家去发掘出来,但是发掘出来之前我们首先需要找到这项内容,游戏内的支线数量并不算少,但是相信在多数玩家的感官中游戏内的支线简直没几个,而造成这样的结果是因为制作组选择了将多数玩家都隐藏起来交给玩家自己去探索和发掘。
这样的设计本身是没有问题的,让玩家自己发掘鼓励玩家探索游戏世界这是在正常不过的意图了,但问题出在游戏内的指引方面。
玩家在这个过程中时常会在推进主线任务时莫名其妙的就会导致一些支线任务失败再也无法进行,游戏内的流程实际上是玩家在主线推进到某个节点前去完成支线任务才不会导致其失败。在支线任务的触发上制作组不能说没有交给玩家任何提示,只是说这样的提示很容易被玩家忽略。
游戏内支线任务是需要我们在主线到达一定阶段后和NPC对话才可以获取,如果玩家过早或者过晚去和NPC对话都不会得到任务,这也就导致了玩家在本作内的顾虑颇多,因为我们并不清楚下一步是不是又会导致某个角落内的支线无法触发从而遗失了重要的道具或物品,在不看攻略的情况下玩家在本作的探索环节确实是谨小慎微了。
游戏内战斗内容同样毫无意外的承袭了这种“经典”的意味,本作的战斗采用了半回合制的模式,每个参与战斗的角色在计时条完成后都会发起攻击,相比于传统的“你来我往”式战斗模式,半回合的战斗体验确实比起从前要好上不少。
在这个模式下玩家的节奏会快上很多,轮到敌人进攻时还好说,而轮到玩家时我们的阵营内后面会上场五位角色,这也就意味着我们需要在有限的时间内让每个角色都出招,并且不止是单纯的出招,还要根据队友打配合和攻击敌人的弱点所在。
游戏内留给玩家的反应时间并不算充裕,甚至在选中敌人的UI提示等也不算明显,这导致了我在前期阶段陷入到了一个总是挨打的局面中,而来到后期虽然这也的模式确实可以有效调动玩家的心神合一,但是打起来太紧张了一些。
坦白来说,在抛去情怀的外衣后我们会发现《霸剑霄云录》存在着诸多的缺点和问题,但在体验后我可以理解制作组的初衷,他们只是一群老游戏人想要再一次的“追梦”,但是奈何时移世易过去的经验之谈放到现在可能不被玩家所理解,并且也因为技术力等原因,本作的游戏质量本该再上一层楼。
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